Whateverland
- Desarrollador: Caligari Games
- Plataformas: PC
- Link Steam: clicka aquí
- Lanzamiento: 15 de septiembre de 2022
“Perdóname, cariño, pero debo condenarte a una eternidad de olvido. Tras la noche vendrá el día, tras el invierno, la primavera. Pero la verdad permanecerá inalterada: el hombre es una criatura predecible y de corta vida y, por lo tanto, débil. Ciertamente, se te pueden ocurrir muchas excusas para justificar lo que vas a hacer. Ya sean los celos, el aburrimiento o la arrogancia. Sea lo que sea lo que te empuje a dar el paso decisivo, a partir de este mismo momento nunca te librarás del miedo…”.
El estudio Caligari Games nos revela el limbo que se esconde en Whateverland, una ciudad donde campan las personas más miserables que habitan en el mundo y ahora Vincent será su último inquilino en aterrizar. Todos fueron elegidos por un gran pecado cometido. El de Vincent, nuestro protagonista, el de intentar robar un valioso collar que solo la bruja Beatrice pudo evitar que se consumara tal desmán. Bienvenido seas pues; póngase cómodo y disfrute de su condena.
Quizá sea natural: si te encierran contra tu voluntad, no existe más justicia y propósito que el de querer escapar. Mas siendo un ladrón, salir de Whateverland será la única voluntad, y el plan, el de localizar a la soberana hechicera; supuestamente el único ser con poderes suficientes de revertir la inapelable potestad ya sufrida.
Deambular en un marco crudo, pero atractivo. Un trazo tan abstracto como resultón. El diseño de los personajes es certeramente horrible en contrapunto con unos decorados que, sin querer desear alguno de fondo de pantalla, sí terminarán seduciendo… a su manera. Tal y como lo hace Vincent, el taciturno.
Porque Vincent es inteligente, avispado, hábil… como todo ladrón de múltiples talentos. Aunque la mecánica imperturbable de la aventura apenas le requiera usar algunos de ellos. Siete fragmentos de un manuscrito separan a nuestro protagonista de poder invocar la presencia de la bruja y, para conseguirlos, dispondrá de dos caminos. Dos rutas. Dos elecciones. Dos desafíos que convergen en el punto de convencer a cada uno de los siete propietarios de los fragmentos de que, en nuestras manos de ladrón, el preciado cacho de papel encajará mejor. De algo servirá. Lástima que ambas sendas encajen tan poco en nuestra necesidad.
La posible coartada de que no hay puzles más acordes a un ladrón que los de abrir cerraduras y mecanismos inviables con tu meticuloso estuche de ganzúas, limas y destornilladores, no convencerá a muchos. Pocos disfrutan del segundo vaso de agua. La aventura gráfica no puede escamotear de la dieta esos objetos y sus equivalentes puzles que llenan los bolsillos insondables que tanto motivan al aventurero. La mochila es más incómoda de llevar si está vacía. Y de engranajes nunca se llenará.
“No importa el número de veces que respiras, sino el número de momentos que te dejan sin aliento”. Por fortuna Whateverland escondía una riqueza mayor de la que pudiera conseguir robar Vincent: las conversaciones. Escuetas y divertidas chácharas con Zachary, Lily y su alejada hermana Rose, François, Louis y algunos vecinos más, pero la fascinación llegará en la compañía de Nick; cualquier parloteo en el club Arabesco resulta por momentos fascinante, mas si los entremezclas con los versos de Eddie al micrófono cual hilo musical. Maestría. Y de parte de los que estamos al otro lado de la pantalla, toda la gratitud.
Whateverland es una prisión que se torna tan cautivante como la palabra libertad. Buscamos las respuestas que solo la bruja Beatrice parece podernos dar. Una ventana en la que asoman las almas desdichadas. Un ser purgado. Anhelar huir sin saber si estábamos mejor donde queremos ir. Escapar de nadie. Ser nadie. Quizá, escapar de uno mismo. Huir de ti.